Índice
.: 1 - Entendendo o cabeçário do npc
.: 2 - Colocando as primeiras falas e os menus
.: 3 - Colocando os itens de quests
.: 4 - Verificando os itens
.: 5 - Deletando os itens e dando o prêmio
.: 1 - Entendendo o cabeçário do NpcVamos criar uma quest para o item -> Elmo do Deus do Sol.
Vamos colocar sua localização, e a sua aparência, abra o bloco de notas.
QUOTE
prontera.gat,140,224,5 script Kurama 730,{
Entendendo
prontera.gat -> Mapa
140,224 -> Localização x e y. (Vá no lugar onde deseja que o npc esteja e escreva /where)
5 -> O lado que o npc vai estar virado, pra baixo ou pra cima, inclinado .. enfim.
script -> Significa que é um npc de quest ou outra função mas não de SHOP
Kurama -> Nome do Npc
730 -> Aparência, você pode mudá-la procurando no searh aqui do eAthena.
,{ -> Não mecha nisso.
Obs: Lembrando que cada espaço que da no npc, sempre faça com <tab>
.:2 - Colocando as primeiras falas e os menus
Dê enter duas vezes, e vamos as falas e os menus.
Você quer por a fala: (Olá, eu posso fazer um elmo de ouro, usado pelo Deus do sol, então deseja obter esse lindo elmo?)
Primeiro, você irá colocar o cabeçário, com o nome do npc.
QUOTE
show "[Kurama]";
show "Olá, eu posso fazer um elmo de ouro, usado pelo Deus do Sol";
show "Então deseja obter esse lindo elmo?";
menu "Sim",SIM,"Não",NAO;
Entendendo
show "[Kurama]"; -> Nome do Npc.
show "Olá, eu posso fazer um elmo de ouro, usado pelo Deus do Sol"; -> Frase que aparece...
show "Então deseja obter esse lindo elmo?"; -> Frase normal...
menu -> Comando para escolhas
"Sim" -> Alternativa para escolher (Sim)
SIM -> Se você escolher sim, o você irá direto para esse comando, veremos mais na frente.
"Não",NAO; -> Mesmo do (Sim)
: 3 - Colocando os itens de quests
Se você escolher o sim, o npc irá dizer os itens de quests, ai que entra o comando SIM.
Na hora que você escolher o comando Sim, na frente não tinha o SIM ??? Então, quer dizer que agora o npc vai direto para ele.
Dê enter 2x, e coloque isso:
QUOTE
L_S:
show "[Kurama]";
show "Para fazer o Elmo, você precisa de:";
show " - 5 Golds";
show " - 1 Emblema do Deus do Sol";
show " - 5.000,000z";
menu "Ja tenho, fazer prosseguir",L_P,"Deixa pra lá",L_N;
close;
Mesma coisa do outro, só que agora ele diz os itens necessários da quest, e tem a opção de prosseguir e desistir.
Mas supor que você escolha prosseguir, e vai para o L_P
.: 4 - Verificando os itens
Dê 2x Enter e vamos para os comandos que verifica os itens.
QUOTE
L_P:
show "[Kurama]";
show "Deixe-me verificar se você o necessário...";
if (countitem(969) < 5) goto No_Item;
if (countitem(7086) < 1) goto No_Item;
if (Zeny < 5000000) goto No_Item;
Entendendo
if (countitem(969) < 5) -> Verifica se o player tem pelo menos 5 Golds (Copie esta linha, e mude apenas o ID do Item e o numero)
Os Ids você acha dentro da pasta DB do emulador, e o arquivo item_db.txt
if (Zeny < 5000000) -> Conta se o player tem 5kk de zenys.
goto No_Item; -> Se o player não tiver os zenys ou o item, ele vai para a frase No_Item, que o npc vai dizer que ele não tem item.
Adicione 2x Enter, e coloque.
QUOTE
No_Item:
show "[Kurama]";
show "Desculpe, mas você precisa de todos os itens.";
close;
: 5 - Deletando os itens e dando o prêmio
Na mesma linha continue, com o comando "next;" para o npc deletar os itens e dar o prêmio:
QUOTE
show "[Kurama]";
show "Deixe-me verificar se você o necessário...";
if (countitem(969) < 5) goto No_Item;
if (countitem(7086) < 1) goto No_Item;
if (Zeny < 5000000) goto No_Item;
next;
show "[Kurama]";
show "Parabéns, tudo certo!";
delitem 969,5;
delitem 7086,1;
set Zeny,Zeny-5000000;
next;
show "[Kurama]";
show "Use-o bem!";
getitem 5022,1;
close;
rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif
Entendendo
delitem 969,5; -> Deleta 5 Itens 969 que é 5 Golds, o mesmo com o emblema.
set Zeny,Zeny-5000000; -> Reduz 5kk do jogador.
getitem 5022,1; -> Da 1 Item 5022 que é o Hat.
Sabe aquele L_N ??? É se disistisse, agora você faz um:
L_N:
Nome do Npc, e a frase, e não se esqueçam do close;
Esse vou deixar pra você.
Creditos:biscoitoooox3